Co musisz wiedzieć o Star Wars Jedi Fallen Order

Opis gry PC Star Wars Jedi Fallen Order – EA kontratakuje i uprawia to świetnie

Po niezłym zamieszaniu, jakie narobił świetny pierwszy etap serialu The Mandalorian, Star Wars Jedi: Fallen Order kontratakuje w świecie gier. To produkcja, która daje nową nadzieję, dla innych gier w uniwersum Gwiezdnych wojen.

Kiedy dwa lata temu zrozumieli informację o zamknięciu studia Visceral Games i rozwiązaniu projektu ze świata Gwiezdnych wojen wzorowanego na Uncharted, wielu graczy odczuło „ogromne zakłócenie Mocy. Jakby z milionów gardeł wydobył się krzyk przerażenia, a potem nastała cisza”. Być potrafi było wtedy a przywrócenie równowagi w galaktyce? Akcja prewencyjna, żeby nie tworzyć w portfolio dwóch bardzo zbliżonych gier?

Bo Gry do Pobrania Star Wars Jedi Upadły zakon studia Respawn Entertainment więc nic innego, jak teraz Uncharted w uniwersum gwiezdnej sagi. Znalazła się tu i domieszka God of War, Tomb Raidera i niemało innych tytułów, przecież nie ma mowy o żadnym śmietniku pożyczonych pomysłów. Wszystko razem ma idealną mieszankę szalonej przygody, wciągającej, filmowej fabuły oraz satysfakcjonującej konkurencji i eksploracji.

Gdy zamierzałem się do czegoś przyczepić, to jedynie do połowy oprawy graficznej, która nie ukazuje się aż tak fajnie jak obecna na silniku Frostbite w Battlefrontach. Tylko że kupując pod uwagę doniesienia, ile problemów przynosi on w zabawach z widokiem TPP, chyba wolę lepszy gameplay kosztem wizualnych wodotrysków. Na konsoli PlayStation 4 doświadczyłem i paru technicznych niedoróbek i więc w istocie tyle moich zarzutów względem SWJ Fallen Order.

Tylko może o jeszcze cierpieć na wycieczce klimat całości, który stosuje zarówno mroczne części z totalitarnych rządów Imperium, jak również niezwykle baśniowe sekwencje rodem z pracy dla najmłodszych. Czuć, że autorzy byliśmy chwila w Darmowe gry do Pobrania rozkroku, starając się stworzyć historię dla wszystkiego, a dzięki temu, iż też szczególnie oczywiste czynniki są od siebie oddalone w ciągu, a fabuła mocno wciąga, nie zawiera w obecnym jakiegoś szczególnego konfliktu.

Rudy przechodzi na sam – Gwiezdne wojny – sprawy

W wartości o epickich elementach w akcji nie mogę zbyt dużo napisać, bo praca jest lekka, dzieje się dużo i wszystko, co jesteśmy na ekranie, stanowi ważną przygodę, której o oddać się ponieść i zaskoczyć nią sam. A twórcy zadziwiają nas niejeden raz, bo nawet pojawiający się czasem backtracking powiązany z powrotem przemierzanymi niedawno ścieżkami na będący polską bazą statek, wykorzystano jako możliwość do całkowicie nowych poznań i gry. Co więcej, rudy nastolatek jako rycerz Jedi, który całkowicie nie przekonywał mnie w zwiastunach, ostatecznie oddał się polubić i kibicowałem mu poprzez wszą opowieść.

Cal Kestis, też jak filmowa Rey, porusza się kosmicznym złomem, a nie jako wolny duch, a zwykły robotnik Gildii Złomiarzy, która na ziemi Bracca poddaje recyclingowi statki z czasów wojen klonów. Podczas nudnej roboty słucha tamtejszej rockowej muzy, codziennie dochodzi do rzeczy brudnym, zatłoczonym gustem oraz stanowi pod kontrolą żołdaków Imperium. Cal ukrywa te fakt, iż istniał padawanem – niedoszłym rycerzem Jedi, który jakoś przeżył czystkę Rozkazu 66. Kiedy przez przypadek musi wziąć mocy natomiast na jego trop wpadają inkwizytorzy, przyjmuje niespodziewaną pomoc załogi statku Stinger-Mantis i ustala się wesprzeć ją w stałej misji.

Cal ma odnaleźć holokron z reklamami o dodatkowych przy byciu dzieciach obdarzonych Mocą, by dzięki nim odbudować potęgę Zakonu Jedi. Przedmiot został ale tak ukryty, zaś jego tajemnic strzegą sekrety pradawnej kultury i połączone z nimi grobowce. Akcja wychodzi z kopyta już z wczesnych chwil, a po tylko nabiera tempa. Sterując Calem, jesteśmy niczym rycerz Jedi, Nathan Drake, Indiana Jones i Lara Croft w pewnym. Bierzemy start w akcji, poznajemy doświadczenia z przeszłości również indywidualne spraw, które błędem byłoby Wam przedwcześnie zdradzać. Fallen Order zaskoczył mnie także tym, jako wysoce cała fabuła płynnie kojarzy się z grą.

Tutaj każde machnięcie mieczem, każdy skok nad przepaścią, a nawet samoleczenie płacą się nierozerwalną częścią historii, jakbyśmy brali start w samej, długiej cut-scence. Jeśli zabrakło w tym cudownej finezji rodem z Uncharted 4, to tylko przez nieco zbyt częste pauzy, by podczas medytacji zapisać grę, czy walki z starymi, chcące z kolei nieco dłuższej przestrzenie w obrocie naprzód. Etapem to przecież my ciż zwracamy się mimochodem, patrząc na zarabiający świat gry i szturmowców Imperium, którzy nieporadnie konkurują z każdymi lokalnymi zwierzakami.


Poszukiwacze zaginionych grobowców

Rozgrywka, która tak dużo dopełnia fabułę, oparta stała na dwóch głównych filarach: grze i przemierzaniu poziomów powiązanym z eksploracją. Generalnie rzadko po prostu biegniemy przed siebie. Ciągle za więc zajmujemy do robienia z wciągającą platformówką TPP. Wspinamy się, ślizgamy po zboczach, skaczemy, pokonujemy przepaście na linach, czasem budujemy to suma w zestawionych sekwencjach, by osiągnąć się w niektóre miejsce. Cal często musi i stosować Mocy, by popchnąć jakiś obiekt czy zatrzymać ruch, natomiast nie jest przy tym rynek wszechstronny. W niektórych czynnościach zmienia go maszyna z naturą, czyli sympatyczny robot BD-1, jaki nie tylko odblokowuje liczne przejścia, jednak również wykorzystuje się za nas znajdźkami.

Upadły zakon to konkretne zaprzeczenie totalnej swobody w szerokich światach i… całe szczęście. Labirynty kilkupoziomowych wąskich przestrzeni oraz korytarzy, z okresem odkrywających coraz dużo doświadczeń i zakamarków w sposobu Metroidvanii (a ostatnio choćby Darksiders 3), są jak powiew świeżości w klimatach mody na open-worldy. Bliższy okres z muzyką wynagradza różnorodna sceneria odwiedzanych planet oraz poukrywane tu i ówdzie sekretne miejsca, dojście do jakich potrzebuje odrobiny kombinowania.

Nieźle zaprojektowano i zagadki środowiskowe w grobowcach, jakie nie są ani przegięte, ani łatwe do bólu, a twórcy za pomocą robota BD-1 udzielają jedynie zdawkowych podpowiedzi. Co dużo – wszystko rozplanowano tak, że praktycznie do samego końca gry odkrywamy jakąś nową mechanikę podejmowania się czy pokonywania przeszkód. Zupełnie jak w sukcesie walki, choć tam połączone stanowi wtedy z drzewkiem wzroście i osobistymi opiniami o nauce kolejnych sztuczek.

Miecz świetlny z duszą – ciemną duszą

Cal Kestis to Jedi, czyli nie ma z grubego blastera, wyłącznie z „eleganckiej stoi na bardziej cywilizowane czasy”. Jak zatem twórcy poradzili sobie z grą na swój dystans za pomocą miecza świetlnego? W moim przekonaniu wzorowo, choć wszystko zależy tutaj od wybranego poziomu trudności. Na najłatwiejszym można przechodzić do przodu jak przecinak, nie przyjmując się paskiem zdrowia czy koniecznością blokowania ciosów lub robienia uników. Na naturalnym wystarczy odrobinę bardziej uważać. Wyzwanie rozpoczyna się na „hardzie” i tutaj trzeba już bardzo skupić się przed wszą walką, bo autorowi nie wykonali leniwego manewru podbicia paska zdrowia przeciwników, tylko zmienili takie kwestii jak np. czas, w jakim można osiągnąć dom czy wyprowadzić kontrę. W akcjach na hardzie naprawdę dodaje się skill, natomiast nie dłuższy godzina machania mieczem. Nie stwierdził jednak, że to trening na siłę Dark Souls.

Inspiracje różnymi tytułami, pokroju właśnie Dark Souls, Bloodborne’a, Sekiro czy God of War, że w moc pomniejszych elementach (np. w zapisywaniu stanu gry w momentach odpoczynku bądź w rozumieniu straconego zdrowia i poznania po śmierci od przeciwnika, jaki nas pokonał), niemniej generalnie nie zajmuje się tu poczucia jakieś bezwzględnej kary za wszystek najmniejszy błąd. Walka jest trudna, ale wykonalna – niezależnie, czy dopada nas liczniejsza część szturmowców Imperium, czy sami boss. Machanie mieczem świetlnym sprawia sporo frajdy, głównie dzięki niezłym animacjom. Cal może wykonać istny balet śmierci, prześlizgując się na plecach wrogów, ciąć z nowych sytuacji i wykończyć akcję soczystym finiszerem.

Do tego dochodzi jeszcze używanie Sile na wrogach, których można spowolnić, przyciągnąć lub odrzucić od siebie. Sama mechanika nie przewiduje może jakichś niesamowitych, trudnych do wyuczenia combosów, ale łączenie Sił z pozostałymi atakami mieczem oraz parowaniem i unikami potrafi dać piękne efekty. A o tym, czy prędzej rozwiniemy możliwości miecza, czy Mocy, stanowimy w drzewku rozwoju podzielonym na trzy kategorie.

Szczypta RPG

Drzewko rozwoju jest właśnie powiązane ze zdobywaniem punktów doświadczenia, jest tu obecna i kosmetyczna zmiana wyglądu pozostałych elementów czy personalizacja miecza, ale całe te techniki RPG zawsze są mocno w kształcie. Wspomagają rozgrywkę, jednak nigdy nie przypadają na pierwszy plan. Nie cierpi mowy o żadnym grindzie punktów, celowym spowalnianiu rozgrywki, by coś osiągnąć lub przejść dalej. Star Wars Jedi Upadły zakon to przede każdym fabularna gra akcji, z konkretnymi, prostymi zasadami – jak za dawnych, odpowiednich momentów.

Zakłócenia różnic w moim droidzie PS-4

Że tylko, iż te nawiązania do starych momentów (kiedy przypadkiem stanowiło w ogóle uruchomienie gry) można jeszcze odczuć w komforcie rozgrywki – choć na konsoli PlayStation 4. Testowana przeze mnie wersja miała kilku problemów technicznych, które zwiększały się, im wiele otwartego terenu bądź zainteresowanych było dookoła. Oddało się przymknąć oko na kilka małych, doczytujących się z opóźnieniem tekstur, ale produkcja ta znała te, niestety, nieźle chrupnąć, a potem prędkość wyświetlanych klatek spadała dużo poniżej 30, i kilka razy cały obraz zakończył się na kilka sekund, dając objawy zawieszenia gry.

Na przedpremierowym pokazie chodził na wielkim komputerze a tam niczego takiego nie doświadczyłem, ale zwiedzałem głównie początkową planetę Zeffo, na jakiej – o dziwo – eksploracja i rozrywka nie sprawiały kłopotów zarówno na PS4. Spoglądając na nie najlepszą przecież jakość oprawy graficznej, trudno winić tu brak mocy konsoli – problemy są raczej w linijkach kodu także korzystajmy możliwość, że stosowne łatki już to naprawią.

Nowa nadzieja dla gier EA?

Pomimo technicznych zgrzytów przy Star Wars Jedi Upadły zakon i tak bawiłem się świetnie – niemal jak za dawnych czasów, chodząc po raz pierwszy w każdy kultowy tytuł z uniwersum gwiezdnej sagi. Respawn Entertainment naprawdę może bez wstydu przedstawić swoją grę obok chociażby Jedi Outcast. Długo wyglądali na taki tytuł. Czy Cal Kestis będzie obecnym Kyle’em Katarnem? Nie odczuwam pojęcia. W wszelkim razie początek imienia i nazwiska brzmi podobnie.

Fallen Order łączy wciągający gameplay i odpowiednią fabułę – że toż każdy znak? Może Moc jest odporna w współczesnym rudzielcu, i dla gier Star Wars spod szyldu Electronic Arts zabłysła w obrębie nowa nadzieja? Póki co w nowej kolejności poproszę o inną wersję X-Winga lub TIE-Fightera. Mam wrażenie, że prezentował w współczesne terminy zbyt dawno, stary temu, jakby gdzieś w dalekiej galaktyce…

Top gry roku 2020 Death Stranding

Recenzja gry Death Stranding

Skończenie Death Stranding zajęło mi 3222 minuty. Przez grupa z nich stanowił oczarowany, a przez większość skonsternowany. W jakiejś jednak istniał pewny, że Kojima zaprojektował doświadczenie, które wykracza poza kategorię dotychczas znanej rozrywki.

Kiedy w 2015 roku dowiedzieliśmy się, że Hideo Kojima opuszcza Konami, pozostawiając markę Metal Gear Solid, sądziłem, że oto zakończył się w moim byciu pewien stopień. Dotarło do mnie, że teraz absolutnie nie wygram w współczesną grę. Rozlejmy alkohol, wznieśmy smutne toasty ku pamięci wielkich emocji, jakich udzieliła nam taż linia w latach 1987–2015.

W 2016 roku Andrew House, ówczesny prezes Sony Interactive Entertainment, w trakcie konferencji na rynkach E3 zaprosił na scenę gościa, zapowiadając go słowami: „sam z najbardziej oryginalnych umysłów w sprawy gier”. Światła zgasły, kurtyna się rozsunęła – a ku zgromadzonej publiczności po kierujących się stopniach wyszedł Hideo Kojima, mówiąc: „I’m back!”. Chwilę później zaprezentował pierwszy objaw Death Stranding, na jakim nagi, płaczący Norman Reedus przytula na plaży noworodka. Już to pomyśleliśmy: „Oh boy, here we go again”.

Badanie na jeszcze 50 godzin

Ukończenie Death Stranding zajęło mi 53 godziny, 42 chwile i 51 sekund. Jeśli doświadczenie można przeliczyć na chwile, to jestem go o 3222 daleko z Was. Jeśli dałoby się przełożyć je na dystans, więc jestem 197 kilometrów dalej. Jeśli na wagę, to powinienem doświadczeń na prostych barkach aż 3,5 tony. Takie statystyki wyświetliła mi gra po jej zrealizowaniu. Czy czuję się bogatszy? Cóż, czuję, że dane mi było wygrać w atrakcję ważną, wyjątkową oraz taką, o jaką latami będziemy się spierać. Czy Death Stranding toż niezwykle sztuka, czy rozrywka? Czy poważna fabuła nie padła ofiarą pretensjonalności i kiczu? Czy powtarzalność gameplayu nie stanowi przypadkiem przysłowiowego gwoździa do trumny? Albo w zasadzie wiemy, o co szukało Kojimie?

Przy Death Stranding powyższe pytania zadacie sobie wielokrotnie. I odnajdziecie się na ostatnim, że prawa, którymi jeszcze ocenialiśmy gry, przestają działać. Bo cel tej sztuce, jej mechanika, gameplay i fabuła wymykają się zwyczajnej ocenie. Pomyślcie o tym oczywiście: możecie ocenić grafikę, fabułę czy mechanikę. Napiszcie to sobie nawet. I po spróbujcie opowiedzieć o tym znanemu. On i oczywiście zapyta: „A o co tak ci idzie?”.

Bo, Szanowni Państwo, Death Stranding to nie jest odpowiedzialna gra, tylko bardzo duże doświadczenie, które przenosi się wyjątkowo osobiście. Zrozumiecie to aktualnie na indywidualnym początku, gdy płynąc ze wzgórza, w głośnikach usłyszycie utwór grupy Low Roar, a przed sobą ujrzycie malowniczy, iście islandzki krajobraz. Jestem świadomy, że część recenzji tej gry, które właśnie przeczytacie, będzie brzmieć to odrobinę napuszone zdanie: „Więc nie jest gra dla każdego”. To norma. I ja spróbuję Wam wytłumaczyć, dlaczego właśnie jest.

Krótka historia świata, czy jak stał monterem kablówki

Sam Bridges (Norman Reedus) jest kurierem. Porusza się przenoszeniem paczek i dostawą potrzebnych surowców. To cichy, wycofany typ, który stroni od ludzi. Odpowiada na hafefobię – lęk przed dotykiem, stąd właściwie nie przylega do najbardziej społecznych rzeczy na Ziemi.

Na Podłodze, której sprawa w zasadzie się skończyła. Gdy poznajemy Sama, jest on w świecie pustym i pustym (nie licząc sporadycznych obozów bandytów). Nie pamięta już miast, nie jest możliwości. Nie odkryjecie wiosek i sklepów. Ba, co tam sklepów, nie jest nawet sprzedawców! Nikt nie decydujący się niczym – choć na ważny etap oka.

Nie wiemy dokładnie, kiedy rusza się akcja gry, i osiąga więc domowy pomysł: ten świat nie jest już historii. Kiedyś istniał pewien czas (dziejowy, historyczny, kulturowy, polityczny etc.), ale kilkadziesiąt lat temu wydarzyło się tytułowe „death stranding”, które wymazało wszelką spójność, naukę oraz historię. „Wdarcie śmierci” – jak przełożono to na język polski. Na bliskim globie pojawiły się niewidzialne istoty – duchy z pępowiną – które rozpoczęły anihilację ludzkości. Ci, którzy ocaleli, wybudowali schrony. Dziś wytwarzają się pod ziemią, a światło i niebo „widzą” tylko to, gdy po śmierci przeprowadza się ich na zewnątrz.

Złowrogie duchy, demony czy istoty z innego wymiaru pojawiają się wraz z opadem temporalnym. Wówczas nie jest znany deszcz – przyśpiesza czas, i w konsekwencji rozpad. Zmoczona stal rdzewieje, i ludzie starzeją się w mało minut. A dobrym rozwiązaniem było ukrycie się w podziemiach. Ci, którym się nie udało, przechodzili w głównych eksplozjach. Po ich śmierci pozostały kratery gdy po uderzeniu bomby atomowej.

Każdy zgon – nawet z racji naturalnych – powoduje taką eksplozję i nadejście „wynurzonych” (tak wypowiada się owe role w naszym tłumaczeniu). Dlatego stworzono spalarnię ciał, gdzie w piecach nasuwa się kremacji zwłoki zmarłych – daleko od podziemnych miast. Z tejże indywidualnej przyczyny społeczeństwo zostało rozdzielone na dziesiątki malutkich grupek, jakie nie cierpią ze sobą kontaktu, a zawód kuriera bawi się wielkim wpływem. To drink z niskich łączników pomiędzy ludzkimi „wysepkami”.

Gdy zaczynamy grę, o Jedna upominają się jego starzy zleceniodawcy – organizacja Bridges. Wiemy, że już kiedyś dla nich wykonywali, ale dlaczego nasze wymarzony się rozeszły? Koniec końców, przystajemy na ich propozycję – mamy wrażeń ze dalekiego wybrzeża Ameryki na zachodnie, tworząc w nowych miastach sieć, która raz więcej zespoli rozbite społeczeństwo i zapewni odbudowę kraju. Sam zatrudnia się, bo choć szczególnym patriotą nie jest, to przy okazji porwano jego znajomą z dzieciństwa. W obecny oto twórz z kuriera stoimy się również „monterem kablówki”. I odchodzimy na zachód, aby przyłączyć świat do budów.

Jak się w niniejsze gra?

Wbrew pozorom bardzo dokładnie. Z terminala w podziemnym mieście przyjmujemy zamówienie na dostawę na przykład drzewa i wychodzimy w świat. O tak, złapiecie się za głowę wielokrotnie. Kiedy to, mam mieć paczki? Jak zatem, mam mieć kablówkę ze wschodu na zachód? Ależ tylko właśnie to: cała koncepcja gry opiera się na tym programie. Nazywając Death Stranding grą drogi, nie rozminiemy się z zasadą. Idziemy. Chodzimy. Maszerujemy. W Death Stranding to znane pierwsze gry za darmo na androida zajęcie: przemierzanie kolejnych kilometrów.

Kojima Productions opracowało całą mechanikę owego chodzenia. Każda paczka planuje znajomą wielkość i gabaryt. Możemy trzymać je na plecach, na udach, na ramionach również w rękach (i i, po odblokowaniu rozmaitych gadżetów, na model na aerobagażnikach czy przewozić w samochodach). Jeśli przesadzimy z udźwigiem lub źle rozłożymy wagę ładunku (należy ją symetrycznie rozlokowywać na Samie, na wesele wystarczy wcisnąć trójkąt, aby gra sama zbalansowała ów rozkład), będziemy się chwiali.

Możemy wtedy, używając przycisków R2 i L2, balansować ciałem. Pomyślicie: „OK, ta technika że jest fajna przez pierwsze 30 sekund, a wtedy zwyczajnie irytuje”. Niekoniecznie. Chwianie się Sama zazwyczaj oznacza, że za nic zabraliśmy, źle rozłożyliśmy towar lub że istniejemy wykorzystani i potrzebujemy odpoczynku. Nie korzystał aspiracji do gry, gdy wpakowałem Samowi na plecy 90 kilogramów, a bohater nieustannie się potykał.

Oczywiście, jest przy tym pasek wytrzymałości, którego prędkość wyczerpania chce od ciężaru, jakości butów czy trudności terenu. Ba, jest tu całkiem sporo mniej znanych mechanik, takich jak chociażby pęd. Zbiegaliście raz ze wzniesienia i czuliście, iż nie jesteście w okresie się zatrzymać? Otóż tutaj tego doświadczycie. I albo w górach próbowaliście oceniać poszczególne podejścia, aby wybrać możliwie najmniej męczącą trasę? Tutaj będziecie składać to zazwyczaj. Przeprawialiście się kiedyś przez rzekę? No cóż, gdyby tak, to rozumiecie, iż nie stanowi toż swoje ćwiczenie, szczególnie jeśli na plecach ma się kilkadziesiąt kilogramów obciążenia. Rzeki w niniejszej sztuce to tak duże wyzwanie, gotowe ukarać nas za beztroską – wyuczoną w tamtych tytułach – przeprawę. W wyniku jesteśmy kurierem i potrzebujemy donieść ładunek w sumy.

W relację zabieramy rozmaite gadżety i niezbędne przedmioty, takie jak drabiny czy liny wspinaczkowe. Oczywiście wszystek z nich planuje naszą siłę, stąd kolejne wyprawy jednak składają się inne. Niestety jesteśmy bo w mieszkanie wziąć 10 drabin i przejść przez mocy i góry ot tak. Musimy się zastanowić, czy ulokować daną dziedzinę dziś w tym artykule. I ewentualnie przyda się ona w drodze powrotnej. Każdy gadżet czy broń ma miejsce ładunku. Należy to wybierać rozsądnie.

Spotkania z wynurzonymi są przerażające. Komponuje się ciemno, zaczyna padać, i gra odtwarza niepokojące dźwięki. Skaner na własnym ramieniu kształtuje się i wariuje, a bobas w słoiku płacze. Zagrożenie dostrzegamy tylko to, gdy jesteśmy w spokoju. Zasady te reagują na dźwięk, dlatego musimy wstrzymywać oddech, jeśli podejdziemy (lub – co gorsza – one podejdą) zbyt blisko. Nie wiemy, kim są, czy dostarcza nimi pewna motywacja lub inteligencja. Wiemy i, że nie powinny wyczuć naszej obecności.

Szczególnie na świcie jest niezmiernie. Nie potrafimy spowodować im żadnej krzywdy, a lawirowanie miedzy nimi na śliskiej powierzchni z szerokim ładunkiem na plecach nie jest łatwe. Emocji przy tym dobrze – zwłaszcza jak po każdym większym dźwięku widzimy łączące się do nas dowody na podłogi.

„Lwy”, które mogliście obserwować na zwiastunach, pojawiają się, gdy wynurzony zdoła nas wykryć. Świat zalewa wówczas czarna smoła, i ogromna istota próbuje nas pożreć. Pierwsze spotkania spośród nimi wtedy terminy, w jakich dajemy z siebie na zmian dźwięki przerażenia i „wow”. Bo graficznie Death Stranding prezentuje wówczas cuda. Zalewająca świat czarna maź łamie drewna a nawet jeśli jesteśmy w górach, nie przeszkadza jej to zabezpieczeń ich wierzchołków. W trakcie walki – bo później oczywiście możemy z obecnymi zasadami walczyć – widzimy, jak ze smoły wynurzają się budynki i stare samochody – świadectwa świata, którego już nie ma.

To nie jest gra akcji – strzelania w Death Stranding pojawia się tyle, co kot napłakał. Niejednokrotnie łapałem się na tym – nawet na późniejszym etapie gry – że zapominałem zabrać ze sobą broń. Sam Bridges nie jest komandosem ani tajnym agentem. To kurier, który roznosi paczki. Gra podaje w rezultacie pewien arsenał, a naprawdę po prawdzie również mamy nadzieję go wziąć – chociaż w wczesnych rozdziałach. Spotykamy wynurzonych, z jakimi nie sposób prowadzić regularnej walki, i bandytów.

Tych nowych możemy wybierać otwarcie albo po cichu (dobrze działa tu wyrzutnia bolasów, zaprezentowana na trailerach broń wyrzucająca linki pętające ofiary). Skradanie się przecież nie jest oryginalnym zajęciem obwieszonego towarami Sama, zatem nie chodzi do najlepszych. Bandyci, również jak my, dysponują skanerami, które znają wskazać naszą lokalizację (a konkretnie, lokalizację naszego ekwipunku) z kilkuset metrów, stąd inwigilacja ich baz rzadko przedstawia się tak, jak grała się w Metal Gear Solid. Sama walka a nie została szczególnie dobrze rozwiązana. Cały obóz bandytów odda się wejść na pięści, a kiedy kupimy już broń, stoimy się praktycznie niezwyciężeni.

Nie posiada jednak żadnego wyraźnego powodu, by w ogóle te związki – z polskiej woli – odwiedzali. Skoro nie zmusza nas do tego ćwiczenie do zrealizowania, to trochę nie mamy tam czego szukać, poza zwykle jedną znajdźką i idą surowców, jakich można skorzystać do sieci mostów, dróg, generatorów, kryjówek oraz wielu różnych cennych rzeczy. Ale akurat nie wymagamy tego powodować, surowce zawsze da się uzyskać z bazy lub odnaleźć gdzie indziej. Toż nie jest ubisoftowy sandbox. Nie zdobywamy warowni, nie odblokowujemy wież a nie oczyszczamy z przeciwników kolejnych obozów.

Nie walką stoi Death Stranding i gdy tego szukacie w walce, bardzo się zawiedziecie. Większość czasu jesteśmy tu sami, w odległości, przeprawiając się przez mocy i góry, planując wspinaczki i zastanawiając się, jak spotkań ze skalnej półki. Gdy planuję pokazać to, co rozłożyło mnie tutaj na łopatki, wtedy stanowi wówczas ciężka samotność w trakcie wędrówki. Nastrojowa muzyka Low Roar i Silent Poets tylko pogłębiają wrażenie mienia czegoś dobrego.


Będziecie zatem latać i odpoczywać, umieszczając się przed śmiercionośnym deszczem w skalnych wnękach. Będziecie rozkładać drabiny nad rwącym stylem i przepaścią lub używać lin, aby zsunąć się z ładunkiem w badany sposób. Widząc porzuconą przez człowieka paczkę, ocenicie, czy warto zaryzykować i doświadczyć 50 metrów w dół, by ją wziąć. Doświadczyliście czegoś odpowiedniego w następującej atrakcji?

Wiem, że brzmi to wszystko nieszczególnie efektownie – i zaręczam, dla wielu z Was takie waśnie będzie. Ale czy oglądając trailery przed premierą, spodziewaliście się czegoś nowego? To natomiast Hideo Kojima – jego gry czy się kocha, albo nienawidzi. Dla jednych to wizjoner, dla przyszłych twórca pretensjonalny i przereklamowany.

Death Stranding ogranicza się dokładnie oczywiście jak Metal Gear Solid przed laty. To gra inna i wspaniała, przesadzona, ale te monotonna. Jeśli podobały się Wam dziwaczne projekty w dawnych produkcjach japońskiego twórcy, jego najnowsze dzieło powinno przypaść Wam do rodzaju. Och, Kojima – co jeszcze stoi w osobie tego mężczyzny? W momencie, w którym świat odchodzi od tzw. fedex questów, on tworzy grę w sumie opartą na tym przedmiocie. W smaku biegamy w niej z niemowlętami w słoikach i ciskamy w duchy granatami z moczu i stolca (serio!).

Samotna zabawa multiplayer

Na wyróżnienie zasługuje aspekt wieloosobowy. Znane z kolekcji Dark Souls i gry Bloodborne zdawanie sobie jakichś informacji ewoluowało tu do tak dużego systemu, który zajmuje i potrafi wybawić z wielkich tarapatów.

Nie jedynie możemy bowiem zostawiać rozmaite znaki, które widzą inni gracze w własnych światach (pozwalają one ponad dodatki do wytrzymałości czy nastroju dziecka). Jeśli postawimy gdzieś drabinę, to gracz, który odblokował już sieć w określonym kraju (innymi słowy, doprowadził kablówkę do konkretnego stanowiska), będzie mógł z niej wykorzystać. Też jest z generatorami, które zasilają nasze pojazdy, kryjówkami czy schronami – widzimy budowle drugich kobiet, co często prezentuje się niezwykle pomocne. Nie zliczę, ile razy skorzystałem z zachowanej przez kogoś liny (sowicie przy tym nagradzając tego gracza lajkami) albo kryjówki. Sam postawiłem most w strategicznym środowisku i szybko zacząłem dostawać informacje, że ktoś gdzieś tam na świecie skorzystał z niego w trakcie własnej wędrówki. Miłe!

Jeśli męczy Was ciągłe przebijanie się przez duży teren, możecie wykonywać jazdy (w wskazanych miejscach, nie da się uczynić tego, gdzie tylko zechcemy). Budowa musi jednak olbrzymiej ilości surowców, dlatego „przechodzą” w niej różni gracze. Jeśli doprowadzicie trasę do kraju, to szybko będziecie mogli sunąć po niej swoim motorem, znacznie ułatwiając sobie wykonywanie questów pobocznych.

Mało tego, jeśli zdarzy się Wam podczas wędrówki zgubić lub porzucić ładunek, inny gracz sprawdzi go w własnym świecie. Chyba go zabrać i nawiązać do miejsca przeznaczenia (lub swoistych, określmy to, paczkomatów). Natomiast jeżeli brakuje Wam przedmiotów, nim weźmiecie z craftingu, zajrzyjcie do skrytki, w której inni gracze odkładają niepotrzebne rzeczy. W współczesnej grze różnicie się każdym z kolejnymi kurierami – od gadżetów, przez elegancki i mosty, na samochodach kończąc. Dzięki temu backtracking, którego istnieje tu mnóstwo, stoi się zdecydowanie dużo przystępny. Gdy aktywujemy już sieć w danym regionie, możemy już rzucać się po planszy, czerpiąc z udoskonaleń i budowli innych osób.

W obecnym pełnym sprawia także to, czego w współczesnej walce nie ma – natomiast nie ma mikropłatności. Choć jest tu mnóstwo elementów, w których spośród pewnością taki schemat mógłby stać zaimplementowany. Ot, choćby hologramy dające się obok wybudowanych przez nas rzeczy.

Cena w lajkach

A już najlepsze: za naszą kurierską książkę nie otrzymujemy wynagrodzenia. Przeprawiamy się przez niebezpieczne krainy opanowane przez złowrogie trudności z kilkudziesięciokilogramowym ładunkiem w trakcie zabójczego deszczu, natomiast na brzegu nie dostajemy za to złamanego grosza. Dostajemy natomiast lajki. Tak, lajki, znane z serwisów społecznościowych wyrazy uznania, jakie nie mają żadnej realnej wartości. Idiotyczne? No jasne!

Ale pomyślcie o tym tak: w świecie, w jakim znikła wszelka państwowość, w którym nie ma już jak oraz czym handlować, w jakim nie istnieje rynek, nawet ten czarny, a pozbawieni pomocy mężczyzny w schronach nie posiadają żadną walutą – cóż mogą nam dać?

Mogą dać tylko swoją wdzięczność. Lajk, wypaczony, pozbawiony empatii sposób okazywania aprobaty w naszym świecie, tu jest całą realną formą zapłaty. Przedstawcie więc sobie: jak mały wymaga istnieć świat, w którym jedyną walutą są właśnie lajki? Co pragnęłoby się stać, że zarobiliśmy na taki koniec? Kojima wielokrotnie dołącza do poznania, że Death Stranding to uwaga dzisiejszej rzeczywistości.

Możecie czytać tę sztukę na przeróżne sposoby: dla samych będzie ostatnia na poły science fiction, na poły spirytualistyczna opowieść o tyle historii. Inni – a ja się ku nim wpływam – zwrócą opinię na morze wątków ekologicznych. Nie planuję wchodzić tutaj w organizację błędu i pokuty, ale wykonując w Death Stranding odnajdziecie mnóstwo tropów, które zdadzą się na Waszą prywatną grę tej pracy. Tak, interpretację – Death Stranding jak żadna inna gra poddaje się interpretacji.

Film czy gra?

Pracując w Death Stranding, przejdziecie przez kilka etapów. Będziecie się zachwycać Kliknij tutaj aby czytać więcej i dziwić. Będziecie sprawdzać i sprawdzać zrozumieć. A będziecie więcej rozczarowani, ciągle stawiając sobie pytania. To obecnie? Więc na ostatnim polega ta gra? Na działaniu? Czy ja dostępuję tu zaszczytu przeżycia czegoś naprawdę ważnego, czy padam ofiarą wielkiego oszustwa?

Najgorzej odczuwał się w dziale trzecim, gdy zrozumiałem, że w myśli nic się już tu nie zmieni. Że ot, to wszystka gra. Mnóstwo chodzenia, noszenia paczek, trochę cut-scenek i gry. Natomiast gdy fabuła nie będzie wydajna, to Death Stranding nic nie ocali. Widzicie, realizacja ta zachęca do dalszej zabawy obietnicą – chcemy

Introduce Yourself (Example Post)

This is an example post, originally published as part of Blogging University. Enroll in one of our ten programs, and start your blog right.

You’re going to publish a post today. Don’t worry about how your blog looks. Don’t worry if you haven’t given it a name yet, or you’re feeling overwhelmed. Just click the “New Post” button, and tell us why you’re here.

Why do this?

  • Because it gives new readers context. What are you about? Why should they read your blog?
  • Because it will help you focus you own ideas about your blog and what you’d like to do with it.

The post can be short or long, a personal intro to your life or a bloggy mission statement, a manifesto for the future or a simple outline of your the types of things you hope to publish.

To help you get started, here are a few questions:

  • Why are you blogging publicly, rather than keeping a personal journal?
  • What topics do you think you’ll write about?
  • Who would you love to connect with via your blog?
  • If you blog successfully throughout the next year, what would you hope to have accomplished?

You’re not locked into any of this; one of the wonderful things about blogs is how they constantly evolve as we learn, grow, and interact with one another — but it’s good to know where and why you started, and articulating your goals may just give you a few other post ideas.

Can’t think how to get started? Just write the first thing that pops into your head. Anne Lamott, author of a book on writing we love, says that you need to give yourself permission to write a “crappy first draft”. Anne makes a great point — just start writing, and worry about editing it later.

When you’re ready to publish, give your post three to five tags that describe your blog’s focus — writing, photography, fiction, parenting, food, cars, movies, sports, whatever. These tags will help others who care about your topics find you in the Reader. Make sure one of the tags is “zerotohero,” so other new bloggers can find you, too.

Design a site like this with WordPress.com
Get started